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		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Texture] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			Crea un array di texture direttamente da dati grezzi, dalla larghezza, dall'altezza e dalla profondità.
			Questo tipo di texture può solo essere utilizzata in un contesto di rendering WebGL 2.
		</p>

		<h2>Costruttore</h2>

		<h3>[name]( data, width, height, depth )</h3>
		<p>
			L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView].
			Le proprietà ereditate da [page:Texture] sono predefinite, eccetto magFilter e minFilter per impostazione predefinita THREE.NearestFilter. 
			Le proprietà flipY e generateMipmaps sono inizialmente impostate a false.
		</p>
		<p>
			L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato:
			Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel.
			Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).<br />

			Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere 
			indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.<br />

			Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le 
			rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float. 
			Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati
			su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.
		</p>

		<h2>Codice di Esempio</h2>

		<p>Crea un [name] dove ogni texture ha un colore diverso.</p>

		<code>
		// crea un buffer con i dati del colore

		const width = 512;
		const height = 512;
		const depth = 100;

		const size = width * height;
		const data = new Uint8Array( 4 * size * depth );

		for ( let i = 0; i < depth; i ++ ) {

			const color = new THREE.Color( Math.random(), Math.random(), Math.random() );
			const r = Math.floor( color.r * 255 );
			const g = Math.floor( color.g * 255 );
			const b = Math.floor( color.b * 255 );

			for ( let j = 0; j < size; j ++ ) {

				const stride = ( i * size + j ) * 4;

				data[ stride ] = r;
				data[ stride + 1 ] = g;
				data[ stride + 2 ] = b;
				data[ stride + 3 ] = 255;

			}
		}

		// utilizza il buffer per creare un [name]

		const texture = new THREE.DataArrayTexture( data, width, height, depth );
		texture.needsUpdate = true;
		</code>

		<h2>Esempi</h2>

		<p>
			[example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]
		</p>

		<h2>Proprietà</h2>

		<p>
    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
    </p>

		<h3>[property:Image image]</h3>
		<p>
			Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.
		</p>

		<h2>Metodi</h2>

    <p>
			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
    </p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
